• Kövess minket a Facebookon!
  • Kövess minket az Instagramon!
  • Kövess minket a YouTube-on!
A VR és a filmek jövője

Film

  • 2020. augusztus 28. | Becsült olvasási idő: 6,5 perc

A virtuális valóság és a filmek világa – Egy növekvő trend és annak jövőképe

  • Megosztás Facebookon
  • Megosztás Twitteren
  • Megosztás e-mailben

Vélhetően manapság már mindenki hallott a virtuális valóság, vagyis a VR népszerűségéről, és már annak működési elve sem képezi titok tárgyát. Az elmúlt években népszerűsége a folyamatosan fejlődő PC és konzoljátékoknak hála folyamatosan nőtt, miközben látszólag a stagnáló mozibiznisz egyik lehetséges jövőbeli útjává vált. Maga az élmény persze impulzív és talán még sokak számára ismeretlen tapasztalat, éppen ezért okvetlenül érdemes a kipróbálásra.

Honnan is eredhet maga a VR és társai? Mi inspirálta a létrejöttét és hogyan válhatott néhány évtized alatt a fikcióból valósággá? Húsz évvel ezelőtt csupán elképzelni tudtuk azt, amit a filmekben láttunk, vélhetően eszünkbe sem jutott, hogy később a saját bőrünkön érezhetjük egy-egy akció hevét. Természetesen manapság azért már ez sem hat akkora erővel, mint tíz évvel ezelőtt, de higgyétek el, még mindig bőven tud meglepetést okozni.

A VR és a filmek jövője

A VR és a filmek jövője

Az inspiráció

Maga a nézőpont természetesen nem új-keletű dolog, hiszen már a múlt évszázadban is kísérleteztek a filmkészítők egyedi megoldásokkal.

Az elsők között említhetjük például a Sötét átjáró című Humphrey Bogart-noirt, mely nem feltétlenül a cselekménye, sokkal inkább a film első harmadának POV kamerakezelése miatt lett híres, ahol a főszereplő bőrébe bújva élhetjük át a cselekményt.

Delmer Daves filmje 1947-ben mutatkozott be a mozikban, tehát amikor arról írunk, hogy a VR gyökere milyen messzire is nyúlik vissza, azt komolyan gondoljuk. Ez a megoldás tulajdonképpen az 1990-es és 2000-es évekre került újra elő és hódított széleskörben a videojátékok térnyerésének köszönhetően, ahol megjelent az First Person Shooter műfaj, vagy népszerűbb nevén az FPS.

Az FPS azokat a belső nézetes tűzharcra épülő játékokat jelenti, mint a korán nagy népszerűségre szert tevő Half-Life-, Quake– vagy Doom-szériák. Részben ennek hatására Hollywood is újra elővette a formát, és kezdetben néhány jelenet erejéig alkalmazta is a filmekben, ha nem is a legdirektebb formában. Bizonyára emlékszünk az 1999-es Mátrix első részére, mikor Neo a Smith ügynökkel való végső összecsapás előtt új erőre kap és az ő szemszögéből látjuk, ahogy a tér hirtelen kódokká válik a szeme előtt. Az ilyen jellegű próbálkozások a filmkészítők részéről a mai napig folyamatosak, gondoljunk a Saul fia váll fölötti kamerakezelésére, a Birdman vágás nélküli snittjeire, vagy a Hardcore Henry-re, melyről később még ejtünk szót. Összességében tényként kezelhetjük azt is, hogy az újítás jegyében a videojátékok és a filmek egymástól igyekeztek ellesni a következő lépést a globális fogyasztói élmény elérésében, és ez a kölcsönös folyamat volt az, mely végül a mai szintre emelte a szórakoztatás kreativitását.

A 3D moziélmény

A 3D moziélmény

A nosztalgia

Bizonyára mindenki emlékszik, hogy fiatalként, gyerekként milyen is volt az első 3D mozi élménye; beülni a haverokkal vagy az osztálytársakkal egy háromdimenziós vetítésre maga volt a kézzel fogható újdonság, a jövőépítő innováció, a technológia féktelen ereje. A 3D filmélmény egyértelműen James Cameron 2009-es látványfilmje, az Avatar megjelenése idején járt a csúcson, ez volt az első nem konvertált 3D rendszert használó mozi, mely egészen új szintre emelte a filmkészítés lehetőségeit. Az azóta eltelt tizenegy évben a 3D iránti láz kétségkívül lecsengőben van; hiába nézhetjük meg a legújabb blockbustereket az olykor komoly fejfájást és szédülést okozó szemüvegen keresztül, az élmény újdonságának varázsa rég lecsengett, és a jegyeladási mutatók is világosan hangsúlyozzák a forma hanyatlását.

Persze a történet itt nem állt meg: a 3D mozik kezdeti sikerén felbuzdulva megjelentek az újabb technológiák is, mint a 4D, 5D mely már nem csupán a háromdimenziós élményt kínálta a nézők számára.

Tekinthetjük ezeket kezdeti VR technikának is, hiszen itt a néző nem csak a nézőpontot, de magát a teret is megtapasztalhatja, mozgó ülésekkel, és környezeti effektekkel kiegészítve.

A népszerűsége csúcsát a VR-nak köszönhetően manapság éri el, amikor a legtöbb mozival felszerelt plázában szinte biztos, hogy találunk legalább egy 5D-s termet, a lehetőségek tárháza pedig végtelen (Budapesten pl. a Lurdy Moziban 8D vetítésre is beülhetünk már.)

A Hardcore Henry kiválóan alkalmazta a POV technikát

A Hardcore Henry kiválóan alkalmazta a POV technikát

A belső nézet és Hardcore Henry

A belső nézet – ahogy fentebb is írtuk – nem újdonság, sőt, kifejezetten hétköznapi dolog, különösen azok számára, akik a számítógépük képernyője előtt töltötték a 90-es évek végét. Bár a 2005-ös Doom című filmben a készítők egy pár perces jelenet erejéig már átörökítették egy az egyben az eredeti játék FPS-dinamikáját, először 2015-ben áldoztak teljes filmet a lehetőségre. Az Ilya Naishuller rendezte Hardcore Henry című film cselekménye is érdekes, de a lényeg a film végéig kitartó POV nézet, mely továbbviszi a YouTube-on és más platformokon látható GoPro-val rögzített felvételek technikáját egy egyedi kialakítású kamerával felszerelt arcmaszk használatával.

A VR, az átélhető POV nézet pedig időközben elkezdett borsos, de még megfizethető összegért a hétköznapok részévé válni a különböző konzolokhoz csatlakoztatható szemüvegeken át, melyek otthonainkban is képesek kitágítani az általunk ismert és belátható teret.

Természetesen még nem állunk a Ready Player One, és a hozzá hasonló szórakoztató disztópiák technológiai szintjén, de jelenkorunk VR-gondolkodóit és a technika innovációját látva, szinte bizonyosan kijelenthető, hogy az Oasis már csak pár lépés távolság.

És akkor még nem is beszéltünk a VR mellett felbukkanó AR-ről, vagyis a többek közt a mobilunkkal elérhető kiterjesztett valóságról, mely ugyan még nem annyira elterjedt, ám tökéletesen kezdi megvalósítani William Gibson az 1983-as Neurománc című cyberpunk regényében megírt élesszemű jóslatait.

A VR a jövő?

A VR a jövő?

A jövő

Ahogy már szó esett róla, a mozik sem mentek el szó nélkül a VR mellett és már rég nem csupán a 4D és 5D konvertált termekkel képviseltetik magukat. Az olyan sikerfilmek, mint a néhány évvel ezelőtt Star Wars spin-off, a Zsivány Egyes egyik jelenetét már VR technológiával rögzítették, és ez csak egy a sok közül, aminek köszönhetően a multiplexek és a nagyobb mozihálózatok is egyre inkább hajlanak a VR élmény biztosítása felé, melyek kezdetben leginkább iskolásoknak szóló tanulmányi vetítéseket foglaltak csupán magukba. Bár 2019-ben az amerikai mozik például rekordösszegű bevételt termeltek, a szigorúan gazdasági alapú döntéseket szorgalmazó Hollywood természetesen a média fellegváraként megköveteli a korral való fejlődést.

Korábban említettük Ernest Cline Ready Player One című regényét, és Steven Spielberg belőle készült látványfilmjét, és azt írtuk, hogy a VR ahhoz hasonló teljes szabadsága már csak egy lépés. Valóban nem vagyunk messze a megvalósulásától, hiszen már létrejöttek hasonló „állomások”, melyek szinte teljes szabadságot kínálnak a felhasználónak a virtuális tér kihasználásában.

Szomorú vagy sem, de ahogy az online tér alig húsz év alatt lassan elkezdte felemészteni az off-line teret, úgy a jelenlegi tendenciák azt mutatják, hogy valóban a virtuális valóság lehet a jövő,

és bár a legnépszerűbb cyberpunk jóslatoktól még messze vagyunk – várni kell, hogy elmerülhessünk benne, mint Motoko a Ghost in the Shellben – de itt az ideje, hogy elkezdjünk megbarátkozni vele.

Kapcsolódó cikkek

George Lucas, Akira Kurosawa és Steven Spielberg

Steven Spielberg cége sorozatot készít Akira Kurosawa klasszikusából

A vihar kapujában 1951-ben meghozta az áttörést, és a világhírt a japán rendezőnek.

Imposztor (2022)

El kellett vennem a fényedet, hogy jobban láss! – Filmkritika

Pinczés Dávid filmje bizonyítja, hogy csak egy jó forgatókönyv kell, meg két kiváló színész.

Élőszereplős mozifilm készül a Macskarisztokratákból

Csak remélni tudjuk, hogy jobban sikerül, mint az Oroszlánkirály.

Kalandfilm készül az 1848-49-es forradalom és szabadságharc eseményeiről

A Nemzeti Filmintézet 4,5 milliárd forintot szavazott meg a produkciónak.

    Hírlevél feliratkozás

    Itt akarsz Te is lépdelni Ectopolis utcáin?
    Tartsd velünk a lépést, és iratkozz fel a város hírlevelére!

    Az Adatkezelési tájékoztatóban leírt feltételeket elfogadom.

    Kiemelt téma

    A Vaják világa és a jogi szimbólumok

    A farkas és az oroszlán – A Witcher-univerzum és a jogi szimbólumok kapcsolata

    Sapkowski univerzuma, ahogy számos fantasy, a középkori szimbólumrendszerekből is merít.

    Legutóbbi cikkek

    • 2022. január 28.

    A farkas és az oroszlán – A Witcher-univerzum és a jogi szimbólumok kapcsolata

    Sapkowski univerzuma, ahogy számos fantasy, a középkori szimbólumrendszerekből is merít.

    • 2022. január 24.

    Amikor a valóság vált horrorrá – 40 éve történt az Alkonyzóna-tragédia

    Vic Morrow és két gyerekszínész veszítette életét aznap.

    • 2022. január 20.

    Sok sebből vérzik a CGI-mánia, mégis ez a filmgyártás jövőjének valósága?

    Filmes fórumok, Facebook kommentek, baráti beszélgetések gyakori témája az egyre elharapódzó CGI használat.

    • 2022. január 18.

    Hollywood-i akták 55. – Lenni vagy Nem Lenni (1942)

    A szatíra történetének egyik remekműve épp idén lesz 80 éves.

    • 2022. január 17.

    Hollywoodi konteók – Az amerikai filmek 7 divatos összeesküvés-elmélete

    Kitől tartanak az álomgyár alkotói, és miként jelenik ez meg a filmvásznon.