Tóth András írása…
Napjaink filmjei körül rengeteg nézeteltérést szül a számítógépes képalkotás népszerűsége és sűrű használata. Mindkét oldalnak megvan a maga igazsága. Elkerülhetetlen, hogy az egyre szélesedő generációs szakadék újabb konfliktusokat eredményezzen.
Az 1977-es Star Wars is bővelkedett számítógépes megoldásokban, az 1993-as Jurassic Park pedig egyenesen újabb szintre emelte a számítástechnika használatát, de valami mégis volt bennük, amiért inkább csodálat, mintsem szitkozódás lett a jutalmuk.
A filmművészet fejlődése egy folyamat, így nehéz kiragadni sarokpontokat. A felgyorsult technológiai és ipari fejlődés pedig tovább szélesíti a generációk közötti különbségeket. Ezért egyre nehezebb mindenkit egyaránt kiszolgáló alkotásokkal előállni, hisz az igények egyre távolodnak. Azonban nem kell szakértőnek lenni ahhoz, hogy meglássuk és megérezzük az egyértelmű tendenciát, miszerint rendre tobzódnak a digitális megoldások a filmekben.
Némi disszonanciát okoz a népszerűség megértése, ha számba vesszük, hogy mennyire gagyin tud kinézni egy rossz CGI, ezzel ellentétben viszont, ha őszinték vagyunk magunkkal, akkor kevés olyan film van, ahol valóban minőségiek az effektek és nincs egy olyan mozdulat, animáció, ami sántítana és ezzel kibillentene. De akkor miért használják ennyit? Hasonló cipőben jár a digitális filmkészítés, mint anno a filmművészet hajnalán maga a filmtekercsre rögzített mozgókép. Az új megoldások új problémákat szülnek.
Azt azért vegyük észre, hogy a túldigitalizált gyártó módszerek egyelőre leginkább a blockbusterek, és a nagyipari filmgyártás berkein belül annyira népszerűek. Tény az is, hogy ennek nem elvi, hanem pusztán anyagi okai vannak. Míg kezdetben egy Jurassic Parknál még a muszáj szülte a CGI-t és a büdzsé ellenére dolgoztak vele, addig most már a nagy stúdiók pont az anyagi szükségletek szűkítése céljából nyúlnak digitális megoldásokhoz. A CGI lehetőséget teremtett arra, hogy jelentősen csökkentsék mind a forgatási időt, mind az anyagi ráfordítás mértékét.
Lényegesen olcsóbb megoldásnak bizonyult, hogy külföldön élő, szakmai tudással rendelkező, de jóval olcsóbb munkaerő lépjen be a hollywoodi szakmunkások helyére. Persze ne gondoljuk azt, hogy ezek a munkák ne lennének hatalmas szaktudást igénylő feladatok. Csupán arról van szó, hogy a nagy produkciós cégek cashflowjába belefér egy ilyen méretű infrastruktúra kiépítése.
Gondoljunk csak egy Marvel studióra, 3-4-5 évre előre megvannak a gyártástervek és sorozatban lökik őket, így hosszútávon olcsóbb a digitális technológia. Nekik. Ettől független, a tisztesség kedvéért, az is hozzátartozik, hogy most is rengetegszer valóban szükség van a CGI bevetésére, olyan helyeken is, ahol nem is gondolnánk. Például egy New York utcáján való forgatás irdatlan mennyiségű pénz és még az időkorlát is szabályozza az alkotást. Egy városon átsuhanó kamerakép megvalósítása pedig szinte lehetetlen, így a digitális képalkotás maradt egyedül a lehetőségek tárházában.
Nem csak a filmnézőket érinti a generációk közötti szakadék, hanem magukat a színészeket is. Azok a régi vágású színész legendák, akik megszokták a statisztákkal, díszletekkel, sminkkel és egyéb trükkökkel teli forgatási helyszíneket nagy valószínűséggel kudarcot vallanának egy zöld háttér előtt felvett filmben. Persze egy-egy jelenetet jó eséllyel abszolválnának, vagy legalább elfogadható minőségben hoznák a szintet, de egy, az elejétől a végéig, zöld vagy kék háttér előtt rögzített produkció már kifogna rajtuk.
Ezért nincs is nagy átjárás a mondjuk úgy, hogy új és a régi iskola között. Emiatt pedig jogosan érezhetjük azt, hogy párhuzamos valóságok alakulnak ki egymás mellett. Lényegesen más mentális és fizikai felkészülést követel meg zárt ajtók mögött, zöld ponyva előtt életre kelteni egy karaktert. A CGI-t használó filmek kapcsán mindenkinek elsőre a Marvel/DC, Gyűrűk Ura és egyéb képregény vagy fantasy filmek ugranak be, de nem feltétlen a film stílusa, hanem a költségvetése határozza meg, hogy mennyi CGI-t használnak.
Áthidalható problémák, amivel a színészek szembesülnek, hiszen bőven vannak új generációs művészek, akik egyenes úton járnak a legendává váláshoz. A legnagyobb veszélye a technológia fejlődésének az, hogy sok generációra már lehet, hogy nem is lesz szükség. Ez egyelőre disztópiának hangzik, de már most is tapasztalható előjelei vannak. Ahogy a Szárnyas fejvadász 2049-ben digitálisan rekonstruálták, újraalkották Rachel replikánst, az eredetileg őt játszó Sean Young színésznő közreműködésével, egy sor kérdést vetett fel.
Az új filmben viszont a testdublőre játszik és a korábban felvett hang- és arcfelvételek ráillesztésével alkották meg a vásznon látható replikánst. Ez egy kényszermegoldás volt, ami jól sikerült, hiszen rendelkezésre állt a színésznő. A jövőre nézve azonban súlyos kérdések merülnek fel ez alapján. Még gyerekcipőben jár a digitális ember alkotása, de szinte minden, ami ma már nélkülözhetetlennek tűnik, valaha nagyon messze volt a valóságunktól.
Elsőre egyszerűbbnek, izgalmasabbnak és olcsóbbnak tűnt, hogy van lehetőség megalkotni a valóságunktól teljesen elrugaszkodott világot, de útközben elveszett valami. Mivel eddig a technológiából adódóan, ami nem volt lényeges különbség a film világa és a miénk között, azt nem változtatták meg. Ha futni kellett egy jelenetben, akkor az emberi futásnak hatott, mivel egy hús-vér ember futott. Ha leesett egy toll, vagy fel kellett ugrani valahova, azok mind-mind emberiek és a mi hétköznapjainkhoz hasonlatosak voltak, így nézőként sok ilyen és ehhez hasonló dolog együttesen keltett valóságérzetet, még ha egy messzi-messzi galaxisban is jártunk.
A digitális képalkotás egyelőre nem tudja még olyan természetesen utánozni a valóságot, de a különbség egyre halványabb. Az animációs filmek nagy előnye, hogy még ha nem is sikerül valósághűre, a látványvilág, a mozgáskoordináció, a fizika egységes, ezért hamar beletudunk helyezkedni a cselekményt körülvevő világba. Ez viszont ritkán igaz egy olyan filmre, ahol színészek zöld háttér előtt játszanak és minden környezeti adottság már a digitalizáció műve.
Az elmúlt évtizedek alatt hatalmas irányváltással egybekötött fejlődés ment végbe a számítógépes játékok (videójátékok) világában is. Talán elsőre nem hangzik logikusnak a párhuzamba helyezés, pedig kétségtelenül kölcsönhatásban áll a filmes világgal. A játékok megmutatták azt, hogy digitálisan létrehozott karakterekkel is lehet komoly drámákat, akciókat élethűen, filmszerűen visszaadni. Természetesen ugyanúgy vannak kaszabolós, darálós, tartalommentes gyilkoló játékok, de hatalmas népszerűségnek örvendenek a mászkálós, történet és dialógus központú, kreatív, elgondolkodtató programok is (pl.: Last Of Us, Detroit).
Tény, hogy rengeteg sebből vérzik a CGI-mánia, de azt is be kell látni, hogy fantasztikus és lenyűgöző eredményei vannak. Elég, ha a korábban említett Szárnyas Fejvadászra gondolunk, de a Majmok bolygója is kihagyhatatlan a listából. Szintén egy hibrid megoldásról van szó, ahol a jelenet forgatása közben real-time szkennelték a színészek arcjátékát és testmozgását majd ezekre húzták rá a digitális rétegeket és alkották meg belőlük a majmokat.
Újra műsoron a Quantum Leap – Az időutazó.
A Warner döntése értelmében nem annyira biztos.
5 érdekesség A gyűrűk ura: A hatalom gyűrűi kapcsán
A csendes kitartás szobra megküzdött minden sikeréért.
Akikről ritkán emlékszünk meg, pedig a filmek lelkét hozzák létre.
Okos mozik, melyek kidomborítják a sci-fi tudományos oldalát is.
Mennyire hiteles, és vajon miért rajongunk úgy a szériáért?